Los videojuegos acaban de ser incluidos a la clasificación de enfermedades de la OMS. Si bien pueden provocar distintos rasgos patológicos vinculados a las adicciones, este texto se concentra en el mecanismo que tienen para crear efectos positivos en los usuarios y apunta algunos rasgos del debate tecnológico y neurocientífico en el que están inscritos.

La película Ready Player One de Steven Spielberg basada en la novela homónima de Ernest Cline, retrata una distopía en la que existe una realidad virtual alterna conocida como “Oasis”. Ésta ha sido creada por un estrafalario e introvertido genio que, para poder heredar el control de su poderoso emporio de consumidores, demanda de los posibles candidatos un conocimiento profundo de este mundo de pixeles y código binario que solo la enajenación total puede lograr.

A final de cuentas, y a pesar de la abrumadora complejidad y sofisticación, el Oasis no es muy distinto del rudimentario Tetris en su principio básico: ofrecer la posibilidad de la evasión a través de lo lúdico e incluso, en el caso de videojuegos como Roblox o Minecraft, ofrecer la opción de construir uno mismo esos escapes. Los videojuegos crean un espacio en el que la atención es absorbida a niveles que se pueden considerar patológicos, de acuerdo a lo que ha estipulado recientemente la Organización Mundial de la Salud.

Ilustración: Erik Proaño

Para su última actualización de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), la OMS ha decidido incluir la “adicción a los videojuegos”, a la cual describe como “un patrón de comportamiento de juego tan grave que prevalece frente a otros intereses vitales” estipulando los criterios diagnósticos que a continuación se enumeran:

1. Que el problema persista por un período de al menos 12 meses, a excepción de que los síntomas se consideren severos.
2. Falta de control sobre el juego basándose en frecuencia, intensidad y duración, siendo la persona que padece la adicción incapaz de poner limites claros al tiempo y la intensidad que se le dedica al uso de videojuegos.
3. Aumentar la prioridad que se le da al juego y darle prioridad por encima de otros intereses vitales y rutinas del día a día.
4. A pesar de los daños evidentes que el patrón de conducta genera, el adicto continúa jugando con mayor frecuencia.

Como con cualquier otra patología de la mente, el criterio se fundamenta en la afectación de elementos básicos de la vida y el entorno del individuo, como el sueño, la alimentación, la vida social o la educación. El “peligro” es latente para un porcentaje considerable de la población mundial y quienes podrían considerarse en una situación particular de riesgo real son los niños y adolescentes. Sin embargo, el uso de videojuegos y similares es un claro signo de época, lo cual no hace ocioso preguntarnos si ero estamos realmente ante una conducta patológica o si se trata simplemente de una respuesta adaptativa a un cambio tecnológico.

La tecnología se ha vuelto predominante y en más de un sentido ha modificado paradigmas sociales, incluyendo el de la patología, cuyos criterios responden a un contexto social y temporal específico y que afortunadamente son flexibles a los cambios a través del tiempo —de lo contrario, la homosexualidad seguiría siendo clasificada como una enfermedad mental o la histeria patología de la mujer desadaptada—.

De acuerdo con la psiquiatra cubana María Caro, la tecnología impone nuevos retos en su manejo y, ante la rapidez de los avances tecnológicos, el ser humano desarrolla estrategias adaptativas que se traducen en una nueva variedad de conductas no siempre saludables, porque la misma rapidez dificulta la adaptación social.1 La comunidad científica ha estudiado el efecto reforzante que actividades habituales como comprar, trabajar, jugar, hacer ejercicio pueden tener en algunas personas, lo que ha dado pie al término de “adicciones conductuales o no tóxicas”. El problema no es el  consumo de sustancias que afecte la salud, sino la interferencia en la vida cotidiana de las personas afectadas.

Para Mark Griffiths, estudioso del tema de los videojuegos,2 cualquier comportamiento que cumpla los siguientes criterios, será definido operacionalmente como adicción: saliencia (cuando la conducta adictiva se convierte en la más importante), cambios de humor, tolerancia (incrementar la cantidad de una actividad para lograr los efectos obtenidos previamente), experimentar el síndrome de abstinencia o los efectos desagradables que ocurren cuando la conducta adictiva es interrumpida o reducida, el conflicto que se desarrolla entre el adicto y  aquellos que le rodean, con otras actividades o consigo mismo y finalmente la recaída- Es decir volver a los patrones tempranos de la actividad, restaurando los más extremos tras muchos años de abstinencia o control.

Bajo este principio, cualquier actividad normal que resulte placentera para un individuo, puede convertirse en una conducta adictiva. Una adicción sin droga, para estos estudiosos, es toda conducta repetitiva que produce placer y alivio tensional, sobre todo en sus primeras etapas, y que lleva a una pérdida del control que  perturba severamente la vida cotidiana, a nivel familiar, laboral o social.  Los videojuegos son una fuente de inagotable placer y a medida que su diseño y narrativa atraviesan un proceso de aguda cosmetización, refinamiento y sofisticación, el poder inmersivo que tienen va en aumento y su esfera de influencia se expande abrumadoramente

Sin embargo, hasta donde sabemos, no todas las personas corren el mismo riesgo. Para estos autores, los más vulnerables a un uso problemático de redes sociales y adicción a los videojuegos son aquellos que tienen baja estabilidad emocional, son extravertidos y poco responsables.3

Aunado a los rasgos de personalidad que fomenta, el uso de videojuegos activa diversas regiones de nuestro cerebro4 vinculadas al placer, como por ejemplo, el circuito estriado-ventral izquierdo. En ese sentido, se ha identificado que en personas que juegan más de nueve horas por día, hay un mayor volumen de materia gris localizada en esa región. Además,cuando se usa un videojuego hay una presencia importante de dopamina, sustancia química producida por el cerebro, cuya liberación es abundante en el núcleo accumbens, una estructura cerebral que se sabe que juega un rol importante en las sensaciones de placer.

Pero más allá de lo fisiológico, se puede apuntar, como afirma el crítico y académico Liel Leibovitz en God in the Machine, que la lógica bajo la que están diseñados los videojuegos crea un estado de conciencia que es distinto al de otras actividades lúdicas, pues se trata de  una actividad mucho más absorbente, una que demanda, no solo funciones corporales, sino cognitivas para evocar de forma compleja sensaciones que de acuerdo a Leibovitz, son similares a una experiencia de orden religioso.5 Bajo esta perspectiva, el videojuego se convierte en una actividad espiritual que involucra más al estar que al pensar, una disociación completa de la realidad que comprende otro estado de existencia, uno virtual, tal como ese mundo imaginado por Ernest Cline y renderizado por Spielberg en Ready Player One. Una existencia alterna suple las deficiencias de la real.

Sin embargo, y a pesar del grado de sofisticación que puedan alcanzar, el uso de los videojuegos sigue supeditado a nuestra realidad y el escape invariablemente termina cuando la corriente eléctrica falla, cuando los equipos se sobrecalientan por el uso excesivo o bien, simplemente cuando el cuerpo expresa la fatiga, el cansancio y las consecuencias directas de una existencia semi-sedentaria.

Como cualquier otra, la adicción a los videojuegos implica un deterioro en el funcionamiento del usuario, particularmente en el frente social y afectivo.¿Está mal elegir este mundo patológico en lugar de aquellos en los que se le calificaría como funcional? El debate es complejo y rico en respuestas y posturas, aún más considerando que estudios recientes, como el del neurocientífico Michael Merzenich, indican que los videojuegos mejoran capacidades del lóbulo frontal, que se vinculan particularmente al procesamiento de la atención y las funciones ejecutivas, capacidades son muy útiles para planificar, decidir y juzgar moralmente, así como la creciente evidencia de que el uso intensivo de videojuegos resulta en mejoras generalizadas significativas en la función cognitiva.6

Por otro lado, los videojuegos están basados en una clara estructura clásica de refuerzos.  Son un sistema conductista puro. Esto lleva a que el jugador sea capaz de recibir refuerzos de una forma coherente, estructurada y controlada. Por ello la actividad del videojuego está unida de forma inequívoca a sentimientos de bienestar, control y otros pensamientos y emociones positivas.

Por ello es que resulta aparentemente fácil incidir en un patrón adictivo y, de la misma forma, la rehabilitación se decantaría por un programa de terapia cognitivo-conductual que “revirtiera” el esquema de reforzamiento implementado por el videojuego. Ya existen ejemplo de esto, como los programas conductuales de reducción gradual que consisten en disminuir en cantidades delimitadas los patrones de consumo; los cognitivo-conductuales como la Terapia Racional Emotiva-Conductual que trabaja sobre creencias e ideas irracionales, así como modelos integrales como el programa PIPATIC:7 una intervención psicoterapéutica dividida en seis módulos centrada en obtener control de la conducta adictiva, adquirir autonomía y dar habilidades psicológicas adecuadas.

La tilde debe estar  puesta en un límite sano para la persona, uno que permita incorporar las ganancias recreativas y cognitivas del videojuego en el contexto de la vida cotidiana y que al mismo tiempo le permita al individuo construir un entorno basado en la realidad, que siempre será más complejo y digno de explorar que cualquiera que la imaginación pueda crear. El mundo virtual es ciertamente un fantasioso oasis de proyección personal, y uno limitado por el mar de la realidad.

 

Jorge Javier Negrete
Psicólogo clínico en los Servicios de Salud Pública de la CDMX. Actualmente estudia Antropología Social en la UAM. Ha colaborado en Butaca Ancha, Cine Premiere y Forbes México.


1 Caro, M. “Adaptaciones tecnológicas: ¿Enfermedad o conducta adaptativa?”. Medisur, vol. 15, no.2. Cuba. 2017.

2 Griffiths, M.D. “Adicción a los videojuegos: una revisión de la literatura”. Behavioral Psychology. Estados Unidos. 2005

3 Chamarro A, Carbonell X, Manresa MJ, Muñoz R, Ortega R, López MR, et al. El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles. España. 2014.

4 Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. Brains on video games. Nat Rev Neurosci 2011

5 Leibovitz, L. God in the machine: Videogames as spiritual pursuit. Templeton Press. 2015

6 Bavelier D, Green CS, Han DH, Renshaw PF, Merzenich MM, Gentile DA. “Brains on video games”. Nat Rev Neurosci 2011.

7 Torres, R. & Carbonell X, “Adicción a los videojuegos en línea: tratamiento mediante el programa PIPATIC”. Aloma, Revista de Psicología. Barcelona, 2015

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La ametropía hace referencia a todas aquellas situaciones en las que, por un mal funcionamiento óptico, el ojo no es capaz de proporcionar imágenes certeras de lo que está frente a él. Retomamos este concepto para explorar la forma en que en diversos cineastas han propuesto mirar la discapacidad en la pantalla grande, sugiriendo nuevas y mejores realidades.

Cuando el médico interpretado por Anthony Hopkins en El hombre elefante (1980) posa por primera vez su mirada sobre el personaje homónimo, sus ojos se abren lentamente y su expresión de expectativa se transforma en un asombro casi ingenuo, infantil, que culmina con una lágrima corriendo por su mejilla. Había descubierto algo impresionante: más allá del horror de un cuerpo deformado, una nueva forma de entender, concebir y apreciar la humanidad.

La película fue dirigida por el cineasta estadunidense David Lynch, quien a lo largo de una numerosa filmografía ha hecho patente su preocupación por mostrar las alteridades corporales desde una óptica particular. Sus películas están pobladas por personajes que representan la eterna lucha entre bien y mal desde una perspectiva casi inocente, en el que la maldad tiene un rostro y un cuerpo mucho más “humano” que el de la bondad o la nobleza, presentada muchas veces como “deformada” o “incompleta”. El mismo Lynch ha enfatizado que una influencia particular en su obra es la película de Victor Fleming El mago de Oz (1939), en la que un grupo de desadaptados busca que un poderoso mago les dé lo que les hace falta para ser felices.

Podríamos concebir a los personajes de Lynch como esos mismos desadaptados que emprenden un largo camino de ladrillos amarillos y logran darle un sentido diferente a sus vidas, después del encuentro con ese enigmático mago de Montana. La diferencia es que aquí el asombro entre los desadaptados y el poderoso “mago” es mutuo.  

En el libro David Lynch: The man from another place, el crítico Dennis Lim presenta una aguda y comprehensiva visión del trabajo del cineasta sin recurrir a una interpretación o una explicación para darle sentido a su caos creativo, algo que el cineasta ha eludido activamente durante toda su carrera.1 Una de las ideas centrales del libro es ver la carrera de Lynch como el producto de un curioso consejo que le dio uno de sus maestros de meditación: que al mirar una dona, no fijara su vista en el agujero, pero Lynch, rebelde nato, fijo su mirada justo en ese espacio y fue ahí desde donde construyó lo que llegaríamos a definir como lo “lynchiano”. Tal lugar incluye componentes como miedos profundos, horror inexplicable, angustia asfixiante, los abismos del inconsciente y, de forma particular, la excepción de la normalidad y la deformidad. El camino de ladrillos amarillos, se convierte así, en una espiral absorbente.

Agrupar todos estos componentes, aparentemente turbios y ligados a connotaciones negativas en el mismo “agujero” que las deformidades y la excepción física, parecería ponerlos en una situación de desventaja. Sin embargo, Lynch no filma desde la ironía, sino desde un interés y una curiosidad, más que mórbida, inocente, repleta de asombro y de nuevas e infinitas posibilidades de entender “lo humano”.

La discapacidad y la deformidad en el cine de Lynch configuran nuevos discursos para entender el cuerpo. Son discursos que destruyen la “normalidad” apoyados con una atmósfera sensorial creada a través de influencias pictóricas como Francis Bacon o Lucian Freud, un diseño sonoro ensordecedor, teatralidad en sus decorados, colores de intensidad expresionista que crean una densidad visual que por sí misma, altera la realidad y crea una dimensión completamente nueva.

Al presentar su película Salvaje de corazón (1990) en el Festival de Cannes —donde obtendría la cotizada Palma de Oro—, el crítico Chris Rodley cuestionó a Lynch por la cantidad y representación de gente con deformidades o discapacidades en el largometraje. El cineasta explicó que su intención no era explotarlos como recurso visual, sino crear un ambiente de júbilo en la que todos los personajes estuvieran juntos independientemente de su condición: crear una realidad en la que todos fueran bienvenidos.

Tal realidad es construida por Lynch mediante una atmosfera particular, que desorienta por que conlleva una destrucción total de la visión de normalidad que otros sistemas de representación han construido y reforzado. El choque entre ambas visiones queda finamente ilustrada en la que quizás sea, de hecho, la película más conservadora de la filmografía del cineasta: El hombre elefante, justamente, estelarizada por John Hurt, Anthony Hopkins, Anne Bancroft y el legendario actor británico John Gielgud.

Basada en un caso real, la película presenta la historia de John Merrick, un hombre con severas deformaciones que es explotado en un circo de fenómenos y después llevado a un sanatorio por un médico ávido de estudiar su caso. Todo esto en el marco de una sociedad victoriana, de naturaleza eminentemente opresiva. Es justo esta opresión la que le permite a Merrick existir únicamente en el contexto de un show de fenómenos, en el que es tratado como una bestia, hasta que el interés del médico lo saca de ese contexto para ponerlo en otro no más favorable, pero más digno: un sanatorio en el que será estudiado por su diferencia, pero tratado como un ser humano.

La propia existencia de Merrick es disruptiva, lo que de inicio le niega cualquier asomo de individualidad. La gente evade verlo salvo en el contexto del espectáculo. Pero la condición de “enfermo” que le otorga el médico, hace que la gente a su alrededor comience a observarlo bajo una perspectiva distinta y, con la audiencia, pasar del shock inicial a la empatía. Esto sucede, en buena medida gracias al profundo humanismo que transmite el actor John Hurt en cada suave inflexión de voz y titubeante gesto corporal.

Al ver que su presencia es aceptada gradualmente, Merrick gana una seguridad notable en el transcurso de la película. En ese proceso, Lynch se revela como un peculiar humanista del horror, que trabaja desde sus propias convicciones y no desde las convenciones generales de la corrección política —dado que la política es insuficiente para lograr verdadera aceptación—.

John Merrick es uno de los habitantes más gentiles y sensibles de ese “agujero lyncheano”, una cavidad en la que entran tanto la nobleza de la diferencia, como la crueldad de la normalidad. La cualidad que nos une como humanos resulta ser el sufrimiento, que funciona como un potente anulador de la diferencia. No es por nada que la frase más recordada de la película es aquella que grita furioso Merrick tras sufrir el abuso de un grupo de personas: dice que no es un animal, sino un ser humano.

Un grito similar, aunque inteligible, es el que parece emitir el malformado bebé de Eraserhead (1977), que constantemente llora y manifiesta la ansiedad que sienten sus padres, particularmente Henry (Jack Nance) ante la incapacidad de comunicar cualquier cosa en un atmosfera de auténtica pesadilla caracterizada por distorsiones sonoras mezcladas con imágenes perturbadoras. Como señala el académico Tom O’ Connor en su ensayo “Disability and David Lynch’s Disabled Body of Work”,2 el mundo de Eraserhead es uno que anula toda concepción de “normalidad”, en el que hasta un bebé concebido en tal ambiente es incapaz de escapar de un mundo deformado.

Ese debut cinematográfico de Lynch es, ante todo, una visión personal de la forma en la que la incomunicación genera atmósferas opresivas. Ni siquiera el silencio es capaz de generar confort y tranquilidad en un mundo, ahogado, en blanco y negro, ensordecido por una incesante estática sonora y poblado por personajes que presentan diversas deformaciones físicas.

En su ensayo, O’ Connor plantea que lo que es perturbador en Eraserhead no es la discapacidad o la deformación, sino el estigma construido alrededor de los mismos y la forma en la que se crean asociaciones entre la otredad y la pesadilla. Pero Lynch no emite juicios ni plantea edictos morales alrededor de estos temas, sino que inteligentemente nos confronta con la forma en la que nosotros, como espectadores, creamos ese estigma.

Lynch crea espacios en los que su fascinación, curiosidad y asombro con estos cuerpos deformados nos pone en esa ambigua línea entre la repulsión y el deseo que también se siente por toda manifestación de otredad. La estigmatización busca evitar cualquier tipo de contacto o, como lo pondría la antropóloga Mary Douglas: de “contagio”,3 lo que crea una sensación de peligro o riesgo inminente, fruto de la paranoia.

Es justamente la paranoia perpetua que habita el corazón de la sociedad occidental lo que Lynch parece cuestionar a lo largo de su filmografía. Todo lo que se encuentra fuera de ese “agujero lyncheano” genera angustia. Por eso adentrarse en él es asimilar nuevas maneras y claves para leer el mundo e incluso ayudar a resolver sus grandes misterios a través de un nuevo lenguaje, uno que quizá no cambie la percepción de la audiencia pero que al menos les genera la misma fascinación y curiosidad que Lynch siente por ellos.

Finalmente, en ese colosal trabajo artístico llamado Twin Peaks (1991-2017), David Lynch ha abarcado dos medios con lenguajes disimiles, como son el cine y la televisión, para cerrar brechas entre ambos y crear una de las obras más singulares en la historia del medio audiovisual. Lo que originalmente parecía una ordinaria serie sobre el asesinato de una joven llamada Laura Palmer (Sheryl Lee) en el pequeño pueblo estadunidense de Twin Peaks, y la investigación encabezada por el agente Cooper (Kyle Maclachlan), ha llevado a Lynch en un trayecto de más de 20 años: tres temporadas de televisión y un largometraje.

Dentro de su amplía galería de personajes, uno de los que más ha permeado el inconsciente popular ha sido el de “el hombre de otro lugar”, interpretado por el actor Michael J. Anderson: un hombre con enanismo que habita el mítico “cuarto rojo”, una suerte de limbo onírico interdimensional en el que se revelan pistas para resolver el asesinato de Laura Palmer a través de encriptaciones sofisticadas y bizarras. El “hombre de otro lugar” –otra probable alusión a ese infinito agujero al que ya se ha hecho referencia– habla en una lengua extraña, distorsionada en fonación y significado, cuyo mensaje resultará una de las claves para descifrar el misterio que encierra Twin Peaks. La lección es que, no porque su lenguaje sea ininteligible, quiere decir que lo que dice carezca de importancia.

O’ Connor dice que el cine de Lynch usa la discapacidad como una potencial y novedosa forma de comunicación, capaz de contactar fuerzas creativas que no habían sido exploradas nunca. Son distantes a nuestras expectativas y encuentran una enorme y poderosísima resistencia a las fuerzas sociales que buscan controlarlas e incluso anularlas, pero que nunca podrán eliminarlas. “El hombre de otro lugar” que aparece en Twin Peaks ilustra esta idea, al poner la diferencia como tema central e incluso clave para poder entender misterios que eluden toda la razón y lógica del mundo “real”. El que a veces es aún más sórdido e incomprensible que ese cuarto rojo en el que vive tan popular personaje.

Lynch hace del cuerpo un medio para comunicar, expresar y, sobre todo, mirar de nuevas formas. Como el mago de Oz, Lynch le da a sus personajes con discapacidad o deformidad una genuina aceptación después de que ellos la han buscado infructuosamente en un medio hostil, o en el mejor de los casos, indiferente. No lo hace a través de artilugios o trucos, sino con su arte. Lynch crea un espacio en donde rige un sentido distinto de “normalidad”, en el que nadie es especial ni igual,.un mundo de perturbador asombro al final del arcoíris.

 

Jorge Javier Negrete
Psicólogo clínico. Actualmente estudia Antropología Social en la UAM. Ha colaborado en Butaca Ancha, Cine Premiere y Forbes México.


1 Lim. D. David Lynch: The man from another place. Ed. Icons. 2015

2 O’ Connor, T. “Disability and David Lynch’s Disabled Body of Work”. 2002.

3 Douglas, M. Pureza y peligro. Ed. S. XXI. 1973

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Han proliferado en Netflix las series o películas originales que abordan de una u otra manera a la “enfermedad mental” y otros diagnósticos: Atypical, Midhunter, Bojack Horseman, 13 reasons why, Unbreakable Kimmy Schmidt, son algunos ejemplos de esto. Para las campañas que están a favor de discutir la experiencia de recibir un diagnóstico psiquiátrico, o en aras de combatir el estigma, esto parecería algo positivo. Pero, ¿lo es realmente?

Los diagnósticos psiquiátricos han aumentado de forma drástica en todo el mundo. Los índices de depresión, ansiedad y suicidio se disparan y la Organización Mundial de la Salud ha declarado un estado de alarma por la tasa de discapacidad que estos  padecimientos generan. Cada vez escuchamos hablar más de ellos y el contenido que se remite a la salud mental, proveniente de distintos medios, empieza a ser recurrente.

En Locura y Sociedad, Michel Foucault planteó que el concepto de “locura” está definido a partir de aquello que un determinado sistema de valores rechaza.1 Existen múltiples retratos de lo que ahora definimos como la “discapacidad, trastorno o padecimiento mental”, pero todas tienen en común el ser categorías que siguen operando bajo los mecanismos que el filosofo francés identificó hace más de medio siglo.

Si bien la preocupación por la salud mental actualmente apunta hacia la comprensión, la asimilación y el proceso de readaptación, surge la duda de qué podría estar motivando este interés. El sociólogo y economista político William Davies argumenta en su libro, The Happiness Industry, que la instrumentalización de las emociones —sobre todo de lo que conocemos como la “felicidad”—, está siendo explotado por el sistema político y económico vigente para potenciar ganancias y reducir pérdidas económicas.2

Davies también nos recuerda que la felicidad es excelente para los negocios, lo que ha degenerado en una ciencia de los sentimientos humanos: una que vigila, maneja y gobierna las emociones. Lo que parece importar en la nueva subjetividad neoliberal no es lo que se piensa sino lo que se siente y lo que sentimos está completamente exento de todo debate o crítica “objetiva”. Sentirnos bien o ser “felices”, señala Davies, debería ser un fin en sí mismo y no un medio para alcanzar poder, riqueza y estatus. Así, una enfermedad social se ha convertido en una auténtica pandemia mental, una que aniquila el control de nuestras emociones.

Netflix y lo psi

Netflix es probablemente la plataforma digital más poderosa en la actualidad y el principal proveedor de contenidos para millones de personas en el mundo. En tiempos recientes mucho de su contenido original se ha avocado a representar las discapacidades o los “padecimientos mentales” desde diferentes perspectivas y enfoques.

Como todo negocio, Netflix se alinea a las necesidades del mercado y la impronta es ganar suscriptores o consumidores, lo que también es decir: personas funcionales, socialmente adaptadas que puedan cubrir su cuota mensual y disfrutar plácidamente del contenido disponible. La plataforma se demarca de aquellos “inadaptados” que son, visto de otro modo, una potencial fuente de entretenimiento, y por lo tanto, de negocios. ¿Qué postura toma el gigante mediático en su programación original sobre los padecimientos mentales?

Pretender entender la complejidad de una condición mental o ser capaz de diagnosticarla gracias a una tarde de binge watching es risible, sin embargo, la curiosidad que pueden despertar estas series idealmente llevaría a un proceso de investigación y documentación más profundo. Salvo excepciones como Atypical o Bojack Horseman, en su programación con esta temática Netflix suele tomar una postura que puede describirse como sensacionalista. Constantemente corre el riesgo de presentar a la “enfermedad mental” en cuestión como una fuente de entretenimiento, más que procurar ser una herramienta de comprensión o “reeducación” para las audiencias –aunque lo cierto sea que para eso existen métodos y herramientas más adecuados–.

El interés reciente de Netflix por lo que se consideran otras manera mentales de ser responde principalmente al morbo y a la curiosidad, y quizás lo mismo se podría decir de otros ámbitos culturales que también las retoman. Existe en los espectadores una curiosa fascinación por lo mórbido, lo extraño o lo inusual que se agudizada en los padecimientos mentales dada su “invisibilidad”. “Se ven tan normales” dice uno de los policías en la serie Mindhunter al referirse a un joven cuya apariencia denota fragilidad y vulnerabilidad pero que alberga en su mente fantasías e impulsos de abrumadora agresividad.

 

Qué ver y qué no ver

La necesidad voraz de contenidos y de retención de audiencias ha llevado a las producciones de Netflix a la tendencia natural de explorar justamente estos temas mórbidos. Si nos enfocamos en su contenido, se distinguen tres vertientes que podríamos describir como: la didáctica, la sardónica y la oportunista. Estas tres se presentarán solas o combinadas, pero siempre existen elementos que nos permiten distinguir y caracterizar la manera en la que este canal está abordando la “enfermedad mental”.

La vertiente didáctica es la que pretende educar sobre un padecimiento mostrando, de manera ilustrativa y decorosa, los síntomas que lo acompañan y armando alrededor de el mismo una narrativa lo suficientemente atractiva para enganchar a los espectadores.

Atypical, creada por Robia Rashid tiene como protagonista a Sam, un joven de 18 años con autismo cuya meta es poder tener un relación de pareja. Este es el ejemplo más claro de la primera vertiente y el retrato más sensible de un trastorno que no pone a su protagonista como un agente de esa otredad, sino que hace que el resto de los personajes descubran en ellos esa característica, sin atisbo de morbo o arribismo.

Por otro lado, Atypical ilustra con agudeza las dinámicas familiares, tanto a nivel individual como sistémico, que un padecimiento como el autismo puede generar y es aún más efectiva por el impecable desempeño actoral de su cuadro principal de actores conformado por Keir Gilchrist, Brigitte Lundy Paine, Michael Rapaport, Amy Okuda y la brillante Jennifer Jason Leigh como la madre de Sam. Esta es una serie que no usa el morbo ni  abusa de la solemnidad para poder hablar de un padecimiento que presenta uno de cada 160 niños de la población mundial.3

En la vertiente sardónica tenemos a las series que usan el padecimiento mental como fuente de ironía, de un oscuro y ácido sentido del humor, y que hacen observaciones punzantes y filosas sobre lo que suponen que es experimentar un trastorno mental. Aquí encontramos tres series que usan formatos distintos pero que comparten un distintivo sentido del humor para hablar sobre la  depresión, la bipolaridad y la ansiedad por estrés postraumático.

A lo largo de cuatro temporadas,laserie animada Bojack Horseman, creada por Raphael-Bob Waksberg, ha construido un vasto mosaico del abismal hoyo negro que la conducta autodestructiva ha dejado en Bojack (Will Arnett). Este otrora famoso actor de una serie de TV familiar del estilo noventero de Full House acaba con las pocas relaciones interpersonales que tiene, producto de la depresión y el alcoholismo. Balanceando humor absurdista y surreal con una audaz percepción de la oscuridad humana, Bojack es la depresión hecha hombre, o más bien, caballo que galopa sin control hacia un rumbo que desconoce, tumbando tanto a enemigos como aliados.

Si Bojack Horseman es un vivido retrato de la oscuridad depresiva, Lady Dynamite, creada por Pam Brady y Mitchell Hurwitz, representa la más grotesca mueca de la manía. Aquí la protagonista es la comediante de stand up Maria Bamford, que después de recuperarse de su estancia en una clínica psiquiátrica por trastorno bipolar, regresa a Los Ángeles para tratar de recuperar su lucrativo estilo de vida antes de la crisis. Bamford hace una escatología de si misma con un sentido del humor hilarante  y profundamente incómodo que evoca a la escalofriante manía de Gena Rowlands en Love Streams (1984) de Casavettes. Bamford se compromete a fondo interpretando una versión de sí misma y lleva la bipolaridad a extremos que hacen explotar cualquier clasificación diagnóstica.

La última representante de esta vertiente se emparenta con ambas series, tanto por su inteligente representación de problemáticas dinámicas personales, como por su locuacidad y elaborada verborrea. Kimmy Schmidt (extraordinaria Ellie Kemper), es la protagonista de la serie Unbreakable Kimmy Schmidt, creada por Tina Fey y Robert Carlock: un dechado de optimismo e ingenuidad que no es más que una colorida máscara que oculta la profunda ansiedad que padece después de haber estado secuestrada por el estrafalario líder de un culto (Jon Hamm) durante más de 10 años. Tras la amarga experiencia, que entre otras secuelas le dejo un pánico al velcro, busca adaptarse y comenzar de nuevo en Nueva York. Kimmy canaliza su ansiedad hacia un exacerbado entusiasmo y la convicción de que nada puede vencerla ni destruirla cuando en realidad cada momento lejos del búnker en el que estuvo secuestrada, la hace sentir más frágil.

Finalmente, en la vertiente oportunista que sólo se preocupa por la inclinación que la audiencia tiene por la “locura”, o por lo “inexplicable” de la mente tenemos, por un lado, 13 reasons why, uno de los éxitos más sonados de Netflix del 2017 en el que el joven Clay Jensen busca investigar por qué la joven Hannah Baker ha decidido suicidarse usando como principal recurso una serie de casetes en los que detalla sus razones y, por el otro, To the bone, película sobre una joven con anorexia nerviosa (Lilly Collins) y su recuperación.

Con el revanchismo y el contexto juvenil como atractivo, la serie 13 reasons why no es particularmente hábil o sutil para hablar o sensibilizar sobre el tema del suicidio. Este evidentemente no es el propósito de ninguna serie de Netflix, pero sí se podría decir que 13 reasons why alcanzó una gran popularidad en buena medida gracias a la preocupación que existe entorno a la problemática del suicidio. Aprovecha el impulso suicida que está latente en gran parte de la población adolescente: su éxito es un reflejo de las fantasías más peligrosas de la juventud actual.

Por su parte, combinando lo didáctico con lo oportunista, To the bone, presenta la experiencia de Ellen  y su proceso de rehabilitación dentro de una clínica dirigida por un terapeuta poco ortodoxo (Keanu Reeves). La película se centra en las dinámicas recurrentes en este cuadro clínico de la anorexia, particularmente la distorsión de la imagen corporal a grados severos (dismorfia), la conducta compulsiva después de haber ingerido alimento (purga, conteo de calorías) y la dificultad para entablar relaciones interpersonales.

El gancho de la película fue desde luego la transformación física de Lilly Collins, quien perdió mucho peso para poder interpretar a Ellen. Aunque la película es lo suficientemente sensible para matizar la intención de cada uno de los personajes, no acusando ni demonizando a nadie sino mostrando el ángulo multifactorial de un desorden psíquico, su resolución no es del todo satisfactoria o coherente.

Por último, vale la pena mencionar la serie Mindhunter, creada por Joe Penhall. Esta es quizá, al mismo tiempo la más didáctica y la más oportunista de las series y películas originales que están en el catalogo de Netflix. Presenta la creación y ascenso de la división de ciencias de la conducta del FBI a manos de dos psicólogos (Jonathan Groff y Holt McCallany) a los que se les une una brillante psicóloga (Anna Torv), y que entrevistan a varios asesinos seriales para lograr crear un mapa transparente de la psicosis perversa más aguda: la que se esconde en los rincones “más oscuros” de la mente y tiene las peores consecuencias.

De un sensacionalismo muy sofisticado, Mindhunter es particularmente aguda al escenificar la delgada línea que divide a los interrogadores de los interrogados y la necesidad de alcanzar un balance entre las partes luminosas y oscuras de la psique para poder controlar los brotes más inusuales de la mente: el impulso asesino, el fetichismo, las desviaciones sexuales, la mutilación y la ultraviolencia. Más cerebral que sensible, la serie muestra que todos corremos el riesgo de caer en abismos de la mente inexplorados que nos asustan pero que es indispensable conocer.

En un principio, la preocupación de Netflix por temas asociados a padecimientos mentales pareciera apuntar a ofrecer un espejo de identificación y concientización para los casi 94 millones de suscriptores con los que actualmente cuenta la plataforma,4 entre los cuales el sector más prominente es de jóvenes de entre 18 y 35 años. Sector que a su vez tiene una tendencia a la alza en la tasa de suicidios y sentimientos de depresión tanto en México5 como en el mundo.6 Abordar y, de cierta manera, “normalizar” los padecimientos mentales es efectivamente un tema urgente de las agendas de inclusión.

Sin embargo, la prioridad de Netflix es entretener y la demanda de contenido busca la alteridad descrita por Foucault sin crítica ni conciencia. Los protagonistas de las series que mencionamos tienen como rasgo distintivo a la patología y a la reinserción como meta principal: ser normal, o en su defecto, ayudar a restaurar la normalidad.

En este sentido, la  aparente preocupación de la plataforma digital por presentar contenidos asociados a la “enfermedad mental” bien podría responder a una necesidad parecida a la de los gobiernos y las organizaciones de salud a nivel mundial: engrosar las filas de personas funcionales y productivas. Las mismas que son potenciales consumidores de servicios y plataformas como Netflix.

Jorge Javier Negrete. Psicólogo clínico. Actualmente estudia Antropología Social en la UAM. Ha colaborado en Butaca Ancha, Cine Premiere, Forbes México, The Huffington Post México y Correspondencias.


1 Foucault, M. “La locura y la sociedad”, en Obras esenciales. Trad. Amorrortu. 2009

2 Davies, W. The Happiness Industry. Ed. Verso. 2015

3Trastornos del espectro autista”, Organización Mundial de la Salud.

4Netflix alcanzó los 93,8 millones de usuarios: superó a las suscripciones de las compañías de cable en EEUU”, Infobae.

5Salud mental”, INEGI.

6Trastornos mentales”, Organización Mundial de la Salud.

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